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旅の終わりに


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こんこん:)
紅蓮の旅を通して感じたこと。





いつもの前置きです。
メインシナリオプレイ中~完結ごろに書いていた、
感想のメモをまとめたものです。
お話についての考察というより、
ゲームって何だろう、娯楽って何だろうという考え事です。
いまの時点でのわたしが感じたことの記録なので、
これから先、考えがどんどん変わっていく可能性が充分あります。
また、自由に書いてみるので、あとから修正したり、
書き足したりすることもあるかもしれません。
心の広いかただけ、どうぞ。長いです。









本編を通して感じたこと。
わたしの遊びたいゲームがここにあった。
世界には時間が流れていて、刻々と風景が変化していく。
あなたはどう思う?どうしたい?と、
世界観からプレイヤーへ関わりに来てくれる。
プレイヤーはそれに応える。世界観も応えてくれる。


ぼくは確かに生きてそこにいた。
世界が変わっていくのを見ているだけの、傍観者じゃなかった。



長い船旅を経てクガネの街を初めて見たときの気持ちは、
ゲーム体験を超えてほとんどリアルな体験に思えた。
なぜだろう?
光とグラフィックがリアルだから……というだけじゃなくて、
街に歴史の重みを感じられたから、だと思う。
その土地で歴史を紡いできた人々が、確かにそこに暮らしていた。

伝統の”剣と魔法のファンタジー”の系譜でありながら、
FFXIVだけの表現、道を進んでいる姿がかっこよかった。
ヤンサの風に吹かれてBGMを聴くと、ありありとわかるはず。

のどかな農村があって、お米をつくるための田んぼがあって、
でも、帝国の支配によって疲弊してしまった土地。

設定を聞いただけでは、RPGの冒険の舞台として、
魅力的な(派手さを持つ)土地には聞こえにくい、と思う。
でもそこに暮らす人々と出会って自然に触れたら、
ヤンサの美しさがわかる。
音も光も美しさを伝えるために。
描きたいもののために生まれた場所なんだと感じた。




”時間を捧げる”のではなく、”向き合いたい” なあ、と思って、
一生懸命遊びました。
メインシナリオをしばらく遊んでみて、
これは、こっちも真正面から遊ばないとだめだぞ、と、びりびり感じて。
かけられた情熱の重みがすさまじかった。
真剣に遊んで、どんどん世界に入り込んでいく自分に、
ゲームってこんなに楽しく遊べるんだ!と、
嬉しくなりました。



娯楽は、お客さんの時間をもらって成立するもの。
対価をもらって、サービスを提供する商売であると同時に、
お客さんの”時間”をいただくもの。
(この考え方は確かベテランのゲームクリエイターさんのコラムで読んで
 よく考えるようになったことのように思う)

”時間”をいただいて、”体験”や、
こういった場で使うと少し薄っぺらくなってしまうけれど、
『”感動”を提供する』。
形のないもの同士のやりとりがあるから、
芸術や、映画、音楽、漫画、アニメ、ゲーム、小説なども……
尊いんじゃないかな。
お客さんはその”情熱”に、対価(お金も含めて)を支払っている。

だから、口に合わないもの(と表現してみます)には、
自分の時間を払いたくないなあ、とわたしは思います。
動かされるものがあると信じるものと、一緒にいたい。



前にもたぶんぽろぽろ書いたけれど、
ここ数年は、設定で売るような……売るための設定のような……
目に見える派手さ、わかりやすい煌びやかさで売られているものが、
目立つように感じます(あくまでわたしの印象です)。
"時間"も”達成感”も、お金で買える時代になりました。
お金さえあれば、欲しいものはほとんど手に入ります。
逆に言えば、お金がなければ、それらには手が届きません。

(少し逸れますが、ジャンプポーションを
 たくさん買えるようになればいいのに、という声を見かけると、
 大丈夫かな、と心配になります。
 新ジョブレベリング用の装備を手軽にもらうために買うという
 ベテランプレイヤーさんを見かけたりして、難しい問題だな……と思います。)

課金して楽しむ価値観も存在していいし、
それもひとつの娯楽の形だと思います。
わたし自身も、その形で運営されている作品で、
楽しんでいる作品があります。
でもあまりにもあらゆるものが、そちらに
傾いているように感じることが、なんとなく多くなりました。

そんな生き急いでいる時代に、こうして
心の動きに向き合ったお話にふれられて嬉しかったです。
サブクエストのシナリオが心に残っていることが、
この物語たちが描こうとしたのは、
人の心だと(わたしはそう感じたけれど、どうでしょう)、
その裏付けになると思います。



プレイ時間とゲーム体験のこと。
道に迷って、遠回りして考えて、ようやく目的を達成して……
その流れの中にこそ、ファミコン時代から続く
”ゲーム体験”、とくにRPGの本質がある気がしています。
変わらないもの。変わってほしくないもの。
でも、世の中から忘れ去られようとしているもの。

(1回目は体験として”めんどくささ”を味わってもらって、
 2回目以降のその手間をどうケアするか?という部分が、
 現代のためのバランス調整と言えるのかも。
 以前にも書いたかもしれません。)

(最近のコンシューマのゲームを遊べていないので、
 想像と印象で描いている部分が多分にあります。
 さがせば、いい作品はきっとどこかにあるはずです。)

(※編集しながら、少し追記。
 ドラクエ11はドット絵のグラフィックでも遊ぶことができるんですね。
 これはかつてのユーザーをターゲットにしたシステムかもしれなくて、
 いまのメインターゲット層には届きにくい表現かもしれない。
 大きなタイトルだからこそできたことかもしれないけど、
 興味が湧きました。
 伝統の手法で描かれる最新のゲーム、遊んでみたい。)


手軽ではないし、遊ぶのも一苦労。
でも経験したいのは「手軽に感動できること」じゃなくて、
情熱にふれること。




もうひとつの信じたいこと。
素晴らしいもの、いいものには、
ビジネスを超えたこころのやりとりがあってほしい。
最後に人のこころに響くのは、情熱であってほしい。

いつか剥がれるメッキじゃなくて、内側から輝いているもの。
それは、「頑張って作ったから認めて」ということとも違って、
「これを見てほしいんだ、見せたいんだ、伝えたいんだ」という情熱。
始まりはいつもたったひとりの願いと戦いで、
それらが束ねられて、大きな結晶になる。

作り手が、顔も名前も知らないどこかの誰か……
たとえばお客さんに、作品を通して語りかけようとすることは、
たいへんなエネルギーと想像力のいることで、
長い長い戦いだとわたしは思います。

その戦いを続けるひとたちの傍らで働くひとびと、
市場の調査、物流、プロジェクトの管理、
そのほかにも数えきれないくらい存在する仕事は、
その戦いを支援する大切な仕事なのだろうと考えています。
つくられた結晶が届くべき人へ届くように。
手紙を運ぶ郵便屋さんのように。

ビジネスと、芸術・創作は、根本はフィールドの違うものだからこそ、
それらが手を取り合って、こうして届くことは尊いことでしょう。
現実をよく知る人からすれば、
「そんなキレイごとで世の中は回っていないよ」と
言われてしまいそうですが、
わたしは信じていたいし、感謝できる人でいたいと思っています。




◆キャラクターの生と死の扱いについて

書き手が「その方が刺激的だから」
「ドラマチックだから」「感動的だから」と
いたずらに命をうばうパターンと、
「伝えたいこと、見せたい気持ちがあって、
 その人物の人生・行動を掘り下げた結果、
 運命としてそこで生を終える・必然として死を迎える」
書き手はそれを記録した……
という2つのパターンがあると考えています。
死ぬためだけに生まれてくるキャラクターはいないはず。

(両者はときに両立されるだろうし、
 最後は演出次第で見え方が変わるから、
 できあがったものからほんとのところを考えるのは難しいけれど)

わたしは紅蓮のリベレーターは後者ではないかと思えて、嬉しかった。
どの土地でもそこで必死に生きる人々がいて
「ただの可哀想な人、か弱い人々、
 救われるために悲惨な目に遭っている人々」ではなかった。
抵抗した末に、支配を受け入れた人々もいた。
解放されたアラミガン・クォーターで
「あんたが誰だろうと聞かれたくない話もある」
と言われて、ドキッとしてしまいました。

街の人ひとりひとりにも人生が見えて、作り手に大事にされてるように思えて、
作品に対する作り手の愛情が見えたことが嬉しかった。
”モブ”なんて呼べないです。

娯楽である以上ドラマチックな展開は必要で。
だからこそ、そこに至るまでの道を描き出すこと、
掴むことは、難しいんじゃないか。
その人物たちが至る道を探し求めて、繋いであげることが。
ふさわしい運命を見つけてあげることが。



ほめすぎかな?
もともと好きな作品だから、ひいきしている面があるかもしれません。
でもわたしはこんなことを、この旅を通して感じました。
愛情と情熱をたくさん感じたから信じたい。
まだまだ一緒に走って行きたいです。


2017/08/15 21:01 紅蓮の旅 TB(-) CM(-)

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