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どんなゲームを遊びたい?


こんこん:)

Nintendo Switchの発売日と
ソフトラインナップが発表されましたね。
わたしはWiiUの発売の頃から、気にしつつも
ゲームと縁遠くなっていたのですが、
今回はなんだかとても気になっています。
そうした背景もあり、ちょこっと考えてみたくなりまして、
今日はゲームそのものについての話題です。

もともとはFF14をお休みしていた
昨年9月頃に考えていたことがベースになっています。
その頃に書いた記事と重複する部分があるかもしれません。


ログインをお休みしている時、はたと
「自分はゲームのどんなところが好きなんだっけ、好きだったんだっけ?」
という疑問に出会ってしばらく考えていました。

学校から帰るなりすぐにゲームの電源を入れ、
友達と集まれば対戦に明け暮れていたような当時の自分にとって、
ゲームを遊ぶ目的は
”コンテンツを消化するため"
ではなかったはず。


じゃあ、あの頃の自分にとってゲームのどんなところが楽しくて、
今はどんな作品を、どんな風に遊びたいのかな?




わたしのゲームの原体験は、
『星のカービィスーパーデラックス』
『ポケットモンスター青・銀』
『テリーのワンダーランド』
『黄金の太陽シリーズ』などにあるのですが、
当時はゲームの中でただ走るだけで楽しくて、
音楽に心が揺さぶられることが気持ちよくて、
"そこに自分がいる"ことをシンプルに楽しんでいました。

その頃からわたしのゲームの楽しみ方の傾向は
「ひたすら世界観に没入することを楽しむタイプ」
だったようです。
掘り下げているうちに、そういえばと思い出した
わたしが遊びたい理想のゲームは、こんなゲームでした。
いくつかのゲーム体験を経て
確か高校を卒業する前後に考えていたことです。



・世界に時間軸があり、時代が流れ、風景が変わること。現実世界と同じように。

 ときに雨が降り、風が吹き、星が美しく、
 太陽の光があたたかい(と感じられる)こと。

 その世界に生きるひとびとと心の交流があること。思い出が胸に残ること。


・それらを感じる主人公は「自分自身(と感じられる/感じやすい分身)」で、
 その世界で生きるように旅をできること。
 プレイヤーはストーリーの観客ではなく、
 ストーリーそのものに登場する人物として物語を体験できること。


・記憶に強く結びつく音楽と音に彩られていること
 (決して、派手なだけやキャッチーという意味ではない)



"ゲームの世界にいる"感覚はイメージ次第でいくらでも拡張できるけど、
段々と、「お話に縛られることなく、そのイメージを自由に発揮でき、
より強く感じさせてくれる遊び場がほしい」
と思うようになりました。
究極のところ、UIも何もない、ただただ美しい世界を歩き続けるゲームが
存在してもいいのにな、とずっと思っていました。

14時間生放送の中で南條さんが言っていた、
「20分くらいかけて目的地にたどり着きたい!」
という希望は、これらに近いことじゃないかな、と感じています。

(FF11は未プレイですが、
"目的地まで時間のかかる大変さ、ある意味でのリアルさ"に少し憧れがあります。
いまそのルールで遊びたい?と言われると素直に頷けませんが、
道中の雑談や、思いもよらない場所で全滅!やりなおし!経験値ロスト!
という体験は一度してみたいものです。)

そして自分にとって、
先ほど挙げた理想にいまいちばん近い作品が、
FFXIVだと思っています。
ふたたびゲームに興味を持つようになったのも、
実はFFXIVのおかげです。


わたしがゲームに求めるものは、
”没入感と、自分がその世界にふれている確かなてざわり”
のようです。
”この作品は(操作感なりシステムが)ゲームとして楽しい”
という段階のひとつ上、小説の中にそのまま
入り込んでしまったような体験を強く求めているのだと思います。
ゲームにできて小説や映画にできないことは、
"架空の世界を思うままに駆け回ること"、
世界に働き掛けて反応を得られるインタラクティブな部分です。

レベル上げや装備強化をやり込む、いわゆるゲーム!という遊び方を肯定した上で、
わたしはゲームを”架空の感覚の体験”として楽しみたいようです。



----------(ここから個人的な体験についての雑談)----------


この「ひたすら世界観に没入することを楽しむ」感覚のおかげで、
ドット時代のポケモンの世界を想像力をフルに使って旅していた一方、
悩みも抱えていまして、これには今ももどかしい思いをさせられています。

あまりに世界観に入り込んでしまうので、
”敵にやられる/追いかけられる/驚かされる/落ちる"ということが
ひどく苦手で、何年経って何度挑戦しても、
敵に撃たれたり独りで戦う恐怖を克服できず、
もったいない、悔しい!と十数年思い続けています。
(昔からかくれんぼのスリルすら苦手でしたが。)



ゼルダもバイオも、ブラッドボーンもラストオブアスも、
アサシンクリードもアンチャーテッドも、
メタルギアも、遊べたら絶対面白いんだろうな~。
ICOも、怖くて怖くて止まっています。
ライフを失って死んでしまうこと、
自分のせいで守るべき誰かを危険にさらすことが極端に怖いです。

昔バイト先の友人がMGS4を持っていて、
「やってみる?」と触らせてもらったのですが、
砂を踏む音や銃声などのリアルな環境音に気圧されて、
すぐにギブアップしてしまいました…。
も、もったいない。


思い返せば、初代ポケモンのシオンタウンが
心が折れそうなくらい怖かったことを今でも強烈に覚えています。
イワヤマトンネルですら、真っ暗だわ迷路だわトレーナーはいるわで
生きるか死ぬかの戦いを(ひとりで)繰り広げていたのに、
ようやく街に着いたらあんなBGMであんな場所!

MOTHER2のハッピーハッピー村やムーンサイドも不気味で怖かった。
安全なはずの街の中でも、青い顔をした大人や
タクシーが全速力で追いかけてきて心臓が止まりそうだった。

メタナイトの逆襲のラストの脱出シーンも、
そこだけはいつも誰かにコントローラーを渡していました。
…怖くて。笑

攻略本で読んで想像しただけで、ジェームズを見失って
ベノムの脱出に失敗することに足がすくんでいたくらいだものね。


そういった感覚のまま大人になっているのなら、
リアルな表現のゲームを遊べないのは無理もないのかもしれません。
も、もったいない…。



FF14でも、初めてサスタシャに行ったときは危うかった。
「あぁ、ここは歩きたくないなぁ…」と。
いかにも何か出そうで、湿っぽいし、苔っぽいし、暗いし、
踏み込んだそばから「あぁ帰りたい…」という感じ。

"現実世界に生きるプレイヤーとオンラインで繋がっている"ことと、
”アクション(戦って、生き残るための手段)が
すべてアイコン化されている(押すだけでいい)”
"予兆が表示される"
というメタ的な要素のおかげで乗り越えられたと思っています。
「没入感は欲しいのに、世界観に入り込みすぎるので遊びにくい」
という自分の性質がもどかしい。


経験として、こちらも大きな娯楽である映画について、
大人になったら楽しめるようになりました。
子どもの頃は人物が戦闘シーンで傷を負ったり
敵を切ったり刺したりすると、
傷の痛みや手応えを生々しく直に感じるような感覚がして、
とても観られなかったのでした。
今も平気ではないけど、大分慣れました。

経験がカバーしてくれるように、これまで遊べなかったゲームも
そうして遊べるようになるといいな~思っています。


----------(雑談おしまい)----------


話題を戻します。
ただただ美しい世界を歩き続けるだけのゲーム”、
わたしが知っている中では
風の旅ビト』がとてもこの理想に近かったです。素敵な体験でした。

この記事の草稿を書いていた時点で気になるタイトルは
rain
ABZU
Flowery
お話要素の強い作品で、
でした。
Life Is~は映画があったらぜひ観たいけれど、ゲームだから面白いんだろうなぁ。

気になる、と書いたようにこれらの作品は未プレイで、
ゲームプレイの経験値はあまり高くありません。
今からまたひとつずつ知っていきたい。


わがままな本音では美しい体験だけでは寂しくて、冒険もしたい。
世界を救うような偉業を成し遂げたい。
でも、せっかくのゲームなのだから、
お話を受け身で"観る"だけでは、
移動はチャプターを進めるためという役割だけが大きくなってしまうし、
戦闘は手間になってしまう。
ゲーム体験とは、
それらすべてが相互に影響し合って、
音楽の力を借りて、出来上がるもの。

ゼルダ、ICO、ワンダ、トリコは
それらを満たしてくれるんじゃないかしらと、
遠くから眺めながら感じています。


お話とゲーム性のバランスは早々答えの出る課題ではなく、
いつからか何度も繰り返されている、
ゲームが抱えている課題だと思うけれど、
そこを突破できる作品が出てきたらいいなと、
もしくは過去に発表されているのなら、
その体験を求めていきたいです。

これまで遠くから見ているだけだったもの、
昔から気にかけてきたものに、
ひとつひとつ出会い直したいなぁ。



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