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エンディングのむこう側から


poncho04.png 

3.4が実装されて一ヶ月がたちました。時がたつのは早いです。
プレイメモ兼日記帳から、ほぼそのまま持ってきたような形で
振り返りながら感想を。とうとうと、長め。




トレーラーを観た時、なんだか懐かしい感覚を覚えました。
一ヶ月離れてたもんね。

シチュエーションは全然違うけれど
「終わりは始まり」の台詞とシンクロするような心境で、
こういう気分にもその言葉が似合うのかもしれないと、
勝手に思ってみたりして。

トレーラーのワクワク感は毎回特別で、
あぁFF14の音楽はいいなぁと再確認するのもいつもこの時です。
3.4が来てからしばらくは、
この世界と出会い直す気分で過ごしていました。


パッチ初日。この日は控えめに、
図書館の開放と新しいカメラ機能を試すのみに。
コンテンツの開放はゆっくりやろうと決めていたので、
焦ることもなく気楽でした。

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マッチングしたパーティは気さくな方々ばかりで楽しかった。
みんなで本の内容につっこみながらクリアしました。
ケアルギョじゃなくてよかった!って白さん。笑

不安があったけど、ちゃんと動けたのも嬉しかった。
"動き"って、自転車の乗り方みたいなものなんだね。

図書館、いつの日か再建されますように!
できることならパブリックフィールドになって欲しいです。
IDとして行くだけじゃもったいないと思える、
フォトジェニックな場所でした。

それから、新しいボス戦BGM。
映画のスタッフクレジット(黒背景に白い文字のね)、
あの映像が流れるようすが目に浮かぶような
いままでの道のりを振り返る総集編的なつくりに聞こえて、
イシュガルド編もいよいよ終わりに近付いているのだ、
と感じました。渋くて勇ましく、カッコイイ曲。
凱旋、新たな旅立ちのために荷をまとめる、
そういった気分になります。


---------------------(しばらく長い雑談)------------------------

あの細い通路から先の、風景が変わっていく様が美しい。
階段と木、明かりをとるための窓があるフロアが印象的でした。
白い床と壁に映える赤い絨毯も綺麗だった。
あのポロッゴたちはもう自分の使命を忘れてしまったはず。
でももしかしたら、ストリックスに命じられて(?)
彼らが手入れをしているのかも。


なぜ図書館はこんなに強く印象に残ったのだろうと考えていて、
演出がドラマチックだったから胸を打たれたのだろう、
という考えに着地しました。
今までのIDと少し毛色の違う作りで、
挙げるなら教皇庁が近いイメージかなぁ、と思っています。


多くのIDは初めから終わりまで同じカラーで統一され
ひとつの曲のように作られていると思うのですが、
今回の図書館はアルバムや映画のような印象でした。
起承転結のごとく展開に緩急・変化があって、
「設計」より「構成」の方がしっくりくるという感覚です。


始まりは暗く、ある境を越えたところで明るい世界へ。
わたしは、明るい(平和)→暗い(絶望)という落とし方は
よくある感情の揺さぶり方で、暗い方向へ持っていくのは
比較的簡単なのではないかと思っていて、
暗い(絶望・不安)→明るい(綺麗・希望)のパターンの方が、
パワーがいる分、成功した時に心の動きが大きいと考えています。
余韻は静かに、でも確かに心が動く。
図書館はこのつくりだったように思います。


古アムダHも、
暗い(廃墟)→明るい(神秘的な世界)という作りだったけれど、
こちらはもともと神秘的な場所だから
図書館より驚きの幅は小さかったのかも。
現実で馴染みのない場所だから、ギャップを感じにくかった。


これらの体験をもとに、あるIDについて想像してみたこと。
(アイデア元になったという作品は未プレイなので、ほんとうに妄想)

『逆さの塔』は、スタートして塔の中へ入ると、
すぐに不思議な空間が広がっていました。

もしもあの空間と、後半の塔の廊下の展開が逆だったら?


マトーヤの洞窟から古い木の扉をくぐり、
石橋の上を歩いていく。

陽の光のさし込む洞窟の中、湖の上にある、
天から地へと向かって伸びる塔へ入ると
そこは床と天井が逆さまの奇妙なホール。

ひっくり返っても落ちないシャンデリアを横目に、
天井を歩く変な気分を抱えながら
塔の廊下を奥へ奥へと進んでいく。

深く降りて行った先の、古く、大きく重い扉を開くと、
その先には青い光に包まれた道だけが続き、
星の真ん中へと繋がっていた……。


という感じで。
これはこれで体験してみたいなぁ。

書いてみるならもう一度行ってみなきゃ、ということで、
久しぶりに行ってみました。
戦いながら再び通しで歩いてみて、
当時ここのIDはコンパクトなつくりだと
感じていたことを思い出しました。
ラスボスのインパクトが強くて、風景もよく覚えているから
今どのあたりを進んでいるかわかりやすいのでした。
転→結でできているイメージ。

もしも、パッチ公開前に話題になった
カルコブリーナが中ボスで、
黒もじゃくんがラスボスだったら…というのは突飛すぎ?
起(石橋)→承(カルコブリーナ)→転(青い回廊)→結(黒もじゃくん)。


「3.xシリーズのIDは、迷わない道のりにしつつも
単調にならないように演出にこだわっている」
というお話が先日の出張PLLの中でありました。
思い返せばソール・カイも、青い空から金色の空へ、
前半と後半では雰囲気が大きく変化していました。


わたしが、今までのIDと違うかも?と感じられたことが、
この演出をちゃんと受け取れていたということだったなら
ちょっぴり嬉しい。

---------------------(雑談おわり)------------------------


カメラ機能、初日にさわってよかったです。

思いっきり飛び跳ねているポーズを撮ったり、

poncho04.png 

ひたすら悪い顔をしてみたり。

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 soul08.png 

ありがとうカメラの神様!

『ゲームなのに、カメラにこだわりすぎ!』なんてことはなく、
かみさまのこだわりのおかげでいま、たいへん充実しています。

カメラのかみさまのおかげで、慣れ親しんだ風景も新鮮に映ります。
モーションのかみさまのお仕事を、うっとり眺めていられます。



soul04.png 

な、何を着ていけば…?

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衣装を取りに行って待たせる方が気が引ける…ということで
カバンに押し込んであったバトラースーツを着ていきました。

シャツの襟がちょっとシワになってた気もするけど
そんな性格はもう承知しているだろうから、
アイメリクなら笑って許してくれるでしょう。

慣れないキレイな格好をしてソワソワ。
たぶん、お話の中の自分のキャラクターのモーションが
自分で思うよりも堂々としているから、
その様子にソワソワしてしまうのだと思います。
きっとほんとはもっとボンヤリしていて、あそこまでスマートじゃない。笑

そして注がれる飲み物を見るのが
あんなに怖くなるとは思ってもみませんでした!w
あの演出は狙っていたのかなぁ。


soul06.png 

ちいさなともだち

アルフィノの素の性格は天然なのでしょうか。
アリゼーちゃんはイケメンだ(女の子だけど)と思っています。
キビッとしてるよね。
アルフィノが「隣の似てるのが妹の~」と言った時に
「え?似てて困った話をさっきしたわよね」
と言わんばかりにキッと見たの、見ちゃったよ。


(「今の君ならたやすく倒せるだろう」
 と言われていい気分になり、
 ひとりでタイタンに挑んでジェイルで詰んだ話は
 一人くらい共有できる冒険者さんがいると信じている。)


エンディングの向こう側から、
問いかけてくるようなストーリーだったように思います。

世界を救って、その後の世界と勇者たちはどうなるのか。
平和になってめでたしめでたしじゃなくて、
その先に続くエピソードに切り込んでいく。
なるほどなぁと思いました。

ひねた演出や視点じゃなくて、王道のお話の中に
この流れが組み込まれているのが気持ちよかったです。



soul09.png 

ワイワイガヤガヤ


"それはお嬢さんが少し大人になったってことさ"
アレキのストーリーの終わり方は
綺麗で安心できて、よかった。
シドがいい味を出していたと思います。

攻略は、1,2層は募集におじゃましたんだったかな?
3-4層はパーティ募集で初見の方を募り、
途中でメンバーの入れ替わりがありつつ、通しで遊べました。
いいパーティと出会えると楽しくて、嬉しいです。

3層のQTE。
「!?」がチャット欄に飛び交うコンテンツはいいコンテンツ。笑
クルーズチェイサーカッコイイなぁ。

4層のアレ、これを超えるにはLBなんじゃ?と皆で気づいて、
わたしがMTだったのでLBも担当することに。
いざカウントダウンが始まって、はたと気づき、
「いつ撃てば!!」
「いま!」
「はい!!!………効果時間もうないけど!!?」(全滅)
というやりとりがあって、楽しかった。笑
(ノリで適当にタイミングを言ったらしい)


MTやヒーラーではなかなか見られない演出があったことは
あとで知ることになるのですが、
そういう要素もあっていい、面白いと思っています。
クリア時に笑いどころがわからなくて戸惑いはしましたが。笑

(ビッグスと話がかみ合わなくて、選択肢を変えたり
 記憶を手繰りながら何度も会話を見たけれど、
 そもそもわたしは手繰る過去をもっていなかった)


あとから周囲の人(同じ事象を別の視点から見た人)と
情報交換をして全体像が見えてくるのは、
MMOらしいのかもしれません。

自分の目で確かめられなかったことは悔しいけど、
メインクエストの選択肢然り、
自分の手でお話に参加している手応えがあって、
こういった織り込み方は好きです。

クエストバトルのような、
『演出のための(確実に勝てる、ある意味受け身の)バトル』と異なり、
『バトルを盛り上げるために、用意されている仕掛け・演出』
という印象を受けました。
自分から知りに行く感じ、緊張感と達成感がある感じ。
この双方向のやりとりはゲームだからできること。

BGMよかったなぁ。3層のBGMが聴きやすくて気持ちいいです。
4層前半の曲はオーケストラの生の音で聴いてみたい。

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女神ソフィア。トークンを集めて、タンクの装備が揃いました。
黒と金がミダース装備とよく合います。

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初週、IL不足で行けないと分かった瞬間は
心臓がヒュッとなるようで
自分は歯ごたえのあるコンテンツが好きであることを痛感しました。
聖典胴とアレキの頭装備をもらって、
パッチ2週目からの参戦です。

マッチングしたパーティによって削り具合が異なるので、
ギミックが飛んだり増えたり、毎回展開が変わるのが良いです。
次のギミックを見るまで気が抜けない。タンク楽しいなぁ。
中だるみもなく、ほどよい緊張感が心地いいので
行ける時はRFで一日数回遊びに行っています。
さくっと遊べるRFはとても便利。

女神のフィールドの黄金はいやらしさのない高貴な金色でした。
サラサラ流れる砂にみとれていた。
天秤が傾く時の音が好きです。
金属が軋む音?なんて表現すればいいんだろう。
錆びついた音ではないし。歴史の重みのような音でした。



soul03.png 

そろそろ助けてあげて!


大きく変化したイディルシャイアを、
新鮮な気持ちで眺めながら歩きました。
今回はパッチ直後の「やんなきゃ」の焦りを手放せたので
気になるものを見つけるたびにあちらへ、こちらへ、
好きなように時間をかけて。

このとき「ゲームしてる!楽しい!」と実感できて、
どうやらわたしは効率だとか、メタ的な視点は
必要最低限のものをのぞいて、できるだけ取り払って
ゲームの中に入り込んで遊びたいらしいことを知りました。
太陽のあたたかさも雨の冷たさも、
自分のイメージで補うように。

いつものようにマーケットボードで新しい装備を探して、
素材を買うのもちょっとワクワクだった。
今までは高い、とか、取りにくいとか
多少気持ちがギスッとすることがありました。

今も高価な装備に対してそういった感情が無くはない…けど、
手の届くところに着てみたい装備があって、
欲しいから買う、作る!ができた。

まったく手が届かないアイテム、道のりが険しすぎるときは
早々に皆諦めてしまって、悲しくも忘れ去られてしまうもの。
もしくは羨望より、嫉妬が上回ってしまうことも。
頑張ればぎりぎり手が届く、と思えるものが
一番意欲を促されます。


-------------------(少しノルマについての話題)----------------------

今回から、ノートにきちっと
『各コンテンツの所要時間の目安』と『聖典をもらえる量』、
加えて『自分がやりたいこと』を一覧にして、
コツコツ続けられるように、バランスを考えて遊んでみています。

今日はこれとこれを遊ぼう、これは明日にまわそう、と
チョイスしていくようにしました。
新しい拡張パッケージが発表されて、
モンクと、レベル60未満のジョブの
レベリングをしたい欲が出てきたので、
それも上手に組み込むことを考えて。

伝承の時にエキルレで得られたトークンは75、
今回の聖典は90…で合っているかな。
450個集めるために、ルーレットだけなら6日必要だったのが、
5日で集められるようになりました。
具体的に、すごく楽になった!という実感はまだできていませんが、
今のところなんとか毎週集められているということは、
以前よりも"頑張れば手が届く"範囲だと思えるように
なったということかも。
パッチノート朗読会で
「コンテンツが増えてきたから、調整を入れます」
とノルマの話題についてふれられたとき、ありがたかったです。


アレキは従来通りパーツを集める方式ですが、
毎週各層1周することを楽しみにしています。
ときどき2周程度挑戦して、
ロットで負けてしまったらもうそれはそれとすることにしました。
音楽と雰囲気が好きなので、楽しむことを優先に。

もし、零式に挑戦していたら、パーツ集めがちょっと苦しく
なっていたかもしれません。

このあたりのプレイスタイルのことは
機会を作って一度まとめてみたいです。

-------------------(ノルマについての話題おしまい)----------------------


長々と書いてきましたが、今回のまとめ。
満足感はもらうだけじゃない。
楽しむ人の姿勢や心にもかかっている。
心のありようや、余裕があるかどうか。
楽しむのは自分であって、きっかけをくれるのが作品です。

能動的に楽しむとこんなに楽しくて、
「やらされてる」感が出てくるとつらくなる。
その原因をシステムのせいにする前に、
見つめ直すと自分にあることもあります。
楽しむ姿勢でいられているかどうか。
口に合うか合わないかという相性もあります。

楽しくないなぁ…というときは、
日常がちょっとうまくいっていないとか、
自分のコンディションが悪いこともあるかもしれませんね。



この一ヶ月、これは傾いているな?と
自覚できるくらいたくさん遊んだので笑
まんなかへ戻りながらまたこつこつ遊んでいきます。

…でもねえ、フィーストが来るよね。どうしよう。
滾る血に身をゆだねてみるのもまた一興?




2016/10/30 17:59 イベントの日 TB (0) CM(-)

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